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VR能否成为纸媒的救命稻草?

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VR能否成为纸媒的救命稻草?

VR浪潮席卷而来,哪个行业都不是“诺亚方舟”,哪个行业都逃不掉。

新闻行业也是如此。一时之间,风声鹤唳。对于VR新闻,有的顶礼膜拜,有的激昂声讨,你方唱罢我登场,热热闹闹。《圣经》说太阳底下无新事。现在这番满城风雨的景象,不过是四年前那场盛宴的重演。只是,那时候的主角叫数字媒体,那时候闹腾的话题是“纸媒将死”。

离唱衰纸媒,倏忽就四年了。纸媒依然未死,但也不过是“百足之虫,死而不僵”。随着VR技术的到来,纸媒“猝死”,又甚嚣尘上。报人纷纷听到丧钟悲怆长鸣,正是仓皇辞庙日。

可是,如果VR成为纸媒的救命稻草呢?

纸媒也挤在VR风口

无论是仓皇自救还是运筹千里,纸媒挤在了VR的风口。

国内的传统纸媒巨擘,在近两年都朝VR纷至沓来。这在今年两会期间展现的淋漓尽致:人民日报、新华社、光明网等推出VR视频,无死角观察会场,立体 看两会,出尽风头;而国外的纸媒大亨更是雷厉风行,纽约时报、BBC、ABC News 等传统媒体正向推出VR频道、360度全景视频等VR内容。与新兴的数字媒体相比,纸媒涉足VR浪潮的广度和深度都有过之而无不及。为什么,纸媒如此心急火燎地布局VR呢。

一言以蔽之:久旱逢大雨。

纸媒“久旱”,大概是旧时代马车和汽车初遇时的那种无力感。你报纸邮递的速度再快,也不及我在互联网上云淡风轻地点下鼠标;你在报纸上看着霍建华和 林心如虐狗,干巴巴地疼。我在微博上挥手转发,和同类互相嘲讽;你的一叠报纸要经过千里迢迢才揣入你家房门,我按下键盘文稿就推送到万里之遥。纸媒在时效 性、互动性、成本上的巨大劣势,被数字媒体爆得体无完肤。穷则思辨,不得不为。

VR“大雨”,也许正是纸媒翘首以盼的。一方面,VR突破了空间的限制。你能通过虚拟现实技术置身于各大事件的现场,目睹奇伟瑰怪。另一方面,VR 突破了时间的限制,“911”事件惊恐的场景,也能通过虚拟现实,带你重新回顾。再加上VR的沉浸感,无疑,VR是新闻业的福音,对数字媒体更是锦上添 花,那么,为什么VR会是纸媒的起死回生之术呢?

VR凭什么成为纸媒的救命稻草?

纸媒是不会死的,除非我们娱乐至死。

如果真的像蒸汽机取代畜力一样,纸媒是不得不亡,那么VR也无能为力。尼尔·波兹曼在《娱乐至死》中说:“更为具象化和广域化的传播渠道(互联网) 会让信息简单化和娱乐化,海量信息中提取有用严肃信息是伪命题。”受到技术冲击,纸媒式微是必然。新闻是内容为王,严肃新闻是刚需,和网络媒介比纸媒在内 容深度上有着无可比拟的优势。纸媒只是需要技术的变革,战略的调整。

而纸媒,恰好等来了VR。

1.全新的商业模式。

VR对于纸媒的商业模式,至少是从两个角度去撬动的。首当其冲的,自然是广告收入。纸媒是内容生产商,其经济价值长期低于社会价值,其营收的绝大部 分是广告收入。而受制于纸媒的版面,广告和内容的冲突长期存在。去年11月《纽约时报》推出VR客户端,在VR新闻中巧妙植入了四则广告,点击率飙升,这 或许会成为往后纸媒广告创收的典范 。

VR影响纸媒生态的另一个层面体现在平台上。很多风马牛不相及的公司都热衷于投资智能手机,并非是看中了智能手机能带来的利润,而是看中了以智能手 机作为入口,为以后相关配套的内容服务搭建平台。纸媒涉足VR,并不仅仅关乎新闻本身,而是提前抢占未来以VR为平台提供商业服务的高地。何况,纸媒若不 提前出手,未来恐怕都会失去广告投放的基础,沦为彻底的内容提供商。

2.全新的新闻类型。

同样地,VR对新闻学内核的冲击,也至少在两个方面已出现端倪。众所周知地是,“浸新闻”概念的提出。“浸新闻”,也就是体验式新闻,利用VR技术 的沉浸感,会将观众天然地、自然地带入场景中,并带来新的、更客观真实、更富感染力冲击力的内容体验。此外,相比于视频,VR 媒介增加了空间的维度,能够传达更丰富的信息内容。基于这俩个理由,VR也许会从根本上改变传统新闻行业的运转逻辑。

VR对新闻学冲击,还体现在使游戏成为一种成熟的媒体形式。去年三月,BBC制作的《叙利亚之旅》,用游戏的形式,让玩家亲身体验了叙利亚战争,成 为一种全新的新闻报道方式。麦克卢汉说“媒介即讯息”的论断,悄然成为现实。问题是,这也引发了争议,用游戏消费灾难遭受质疑,用游戏报道新闻是否会导致 新闻的泛娱乐也不无隐忧。

无论VR如何冲击新闻学,对纸媒来说,无非是转型期的阵痛。而对数字媒体来说,确是“彼可取而代之”。

3.全新的发展方向。

纸媒和数字媒体相比,其最大的优势,是积淀深厚。新闻毕竟是内容为王,纸媒在新闻行业耕耘几十年,人力资源、市场渠道、专业素养都不是数字媒体可以 轻易撼动的。面对VR,数字媒体和纸媒站在了同一起跑线上,都要转型。而相较而言,纸媒因为以上优势,其转型要容易的多。当然,纸媒不会“单枪匹马”做 VR,而是联合互联网企业、学术机构等共同推动VR新闻的发展。互联网公司有硬件,学术机构可以通过反复的研究和实验探索规律的制定,三方联合会让VR新 闻以更适合大众接受的方式迅速普及。一旦纸媒采取此种转型方向,数字媒体因为专业性存在劣势,技术优势又被互联网企业对冲,也就并无胜算可言了。

VR怎样才能救活纸媒?

1.VR转型而非VR转场

提及VR,很多纸媒揭竿响应,纷纷表示要VR化。可是,观其作为,不过是推出个VR频道或者VR版APP,再把VR内容塞入其中,就宣告大功告成。 这不是VR化,只是VR转场,只是形式上变动。真正的VR化,是VR转型,是从受众需求、内容理念、组织结构、生产和发行体系的变革,而不是一个简单的形 式,VR化一定是基因的重组,而不是局部的创新。

2.内容架构师而非内容搬运工

如果纸媒只是依样画葫芦,把纸媒上的内容按照同样地铺排方式“原汁原味”呈现在VR平台上,这只会使得自己和“互联网一代”渐行渐远。同从前“山楂 树之恋”的父辈相比,现在的读者不愿再被动的接受信息,他们更愿意表达自我。对于新闻,他们不只要知道是什么,还要说“我觉得是什么”,他们有了发布、分 享和社交、互动的需求。如果纸媒无法根据这一需求提供针对性的VR内容,只是一味地灌输信息,将身陷囹囵。

3.提供产品而非提供信息

上文提到过,纸媒和数字媒体相比,在新闻的时效性上具有不可弥补的劣势。那么,纸媒就只能任人宰割么?当然不是。解决的方法就是:纸媒由提供新闻信息转向提供新闻产品。

即,纸媒需要思考如何从信息思维和媒体思维,转向产品思维。对于不同的消费群体,对产品的包装设计、需求价格弹性、消费时间及方式都有着不同的诉求。作为纸媒,提供新闻内容时,应该像设计产品一样设计新闻内容,比如考虑受众的阅读时间、空间和场景需求。

4.面向消费者而非读者

报纸通常把受众称之为“读者”,实际上,如果仅仅把受众当做“读者”,那么媒体与受众之间只有一层关系,就仅有信息消费的关系。但是当一个媒体拥有 大量的发行以及一定忠诚的受众的时候,媒体需要做的是去发掘更多的需求,并能够通过产品的创新去满足需求。纸媒不能仅仅把受众看做一个单一的信息需求群 体,而要转变为“用户”和“消费者”。传统媒体

通常以一种“满足需求”的线性思维方式提供内容,而互联网思维所给的启示是“创造需求”。

纸媒需要考虑的是如何以媒体作为介质,来满足更多的用户需求,提供超越于信息内容的服务和体验。

2012年8月,优酷和土豆合并之事一石激起千层浪。在报 道这一消息时,几乎所有的媒体都是临时合成一张“土豆+优酷”的图片作为封面。有一家却匠心独裁,买了一个硕大的土豆,上面刻上优酷的商标,格外引人注 目。无论VR在未来是催生还是焚毁一个行业,未来都属于“买土豆刻商标”的人。纸媒也是如此。

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