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虚拟现实设备 巨头“跑马圈地”

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虚拟现实设备 巨头“跑马圈地”

虚拟现实设备已存在真实的市场需求?这个问题对微软、苹果、三星、索尼、HTC等行业领军巨头来讲,问题的答案是肯定的。Facebook在2014年花20亿美元买下Oculus VR;2014年Oculus和三星合作推出Gear vr(头戴式显示设备);微软在年初发布头戴式智能设备HoloLens等,巨头们总是争相弄潮。

定义为“利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟”的虚拟现实技术和相关设备,在拓墣产业研究所产业顾问尤克熙看来,已到了大厂疯抢商机的阶段。但纵观各大行业巨头,目前在虚拟现实设备上的探索仍相对初级和有限,且少有成熟产品推出,而市场更是难说已得到培育,“产品小众、市场有限、技术不成熟”的质疑不绝于耳。虚拟现实已真实存在,但同时仍是一种合理想象,两者谁占多数,还要看市场。

大厂商“跑马圈地”

在最近的世界移动通信大会(MWC)上,HTC在虚拟现实设备领域冷不丁地“出招”:HTC联合知名游戏公司Valve合作推出虚拟现实眼镜HTC Viva,成为继三星、LG等之后,又一进入虚拟现实眼镜的手机厂商。最先进入虚拟现实设备领域的三星,近期则公布了新版虚拟现实设备Gear vr支持Galaxy S6/S6 Edge手机。另一家韩国手机厂商LG近日则宣布向LG G3用户推出“VR for G3”虚拟现实设备,这款产品或会在近期正式进入市场。

这一市场还有众多其他“淘金者”。2014年3月,Facebook以20亿美元代价收购虚拟现实头戴式装置的创新公司Oculus。资料显示,Oculus在头戴式装置领域战绩辉煌,2012年及2013年行业产品展览上,Oculus展示了雏形的VR(Virtual Reality,虚拟现实)头戴式装置,其Oculus Rift DK1与DK2销售量急速上升。统计数据显示,到2014年6月,Oculus一共获得超10万台订单。Oculus近期宣布消费者版虚拟现实眼镜将在2015年晚些时候推出。

索尼进入虚拟现实设备行业最早则要追溯到2011年的HMZ-T1头戴式显示器(Head Mounted Display),这款产品最初用途是用来欣赏3D游戏与HD电影(高清电影)。随着行业格局的变化,索尼在2013年提出Morpheus计划,期望将VR头戴式装置整合于PS4游戏机中,进一步替身游戏体验。索尼方面3月初消息称,这款虚拟现实设备会在2016年上半年正式推出。

据拓墣产业研究所报告称,谷歌和苹果在虚拟现实领域也有着自己的诉求。据悉,谷歌除了用Google Glass(谷歌眼镜)打开扩增实境领域以外,也期待能在虚拟现实领域圈占自己的地盘,Google Cardboard就是其中的创新产品。苹果公司则在去年底发出招聘启事,招聘在虚拟现实和用户交互界面有经验的软件工程师,近期苹果再次招兵买马,继续在虚拟现实硬件开发上巩固团队,苹果在VR领域的雄心不可小觑。微软在虚拟现实设备上的“图谋”则是紧扣Xbox(游戏主机),而微软在1月的发布会上推出了全息增强现实眼镜HoloLens,让它为Xbox主机提供VR技术支援。据微软Xbox业务负责人Phil Spenser介绍,HoloLens会为Xbox游戏提供虚拟现实服务,微软工作室正在开发有吸引力的体验,最终HoloLens会向第三方开发者开放。

各家的“看家本领”

在一个新兴的虚拟现实设备市场中,各厂商跑马圈地,需展示自己的看家本领。这些行业的弄潮儿已在日益激烈的市场竞争中,寻找自己的细分市场,并巩固自己的竞争优势。相比于此前虚拟现实技术被用于军事训练、康复治疗、教育培训等专业领域,现在巨头们修炼的都是在社交、移动互联网、影视、游戏等领域的“功夫”。

在社交领域,Facebook在虚拟现实设备上的“落子”,引得市场对虚拟现实与社交深度融合的猜想。Facebook在斥资收购Oculus后,CEO扎克伯格在公开信中写道:这是一个新的交流平台,因为极度真实的体验感,你可以跟身边的人分享无尽的空间和真情实感。这样的憧憬已显现出Facebook在虚拟现实领域的深远用意。

虚拟现实与移动互联网的融合则在几大手机厂商的虚拟现实设备中明显体现,当然这其中也有谷歌的身影。Google Cardboard的出现,让虚拟现实设备与手机直接的联系变得简单、直接,虚拟现实设备可以只是一个手机的支架。随后,LG虚拟现实硬件产品VR for G3,更像是这种风潮的追随者,VR for G3基本上是Google Cardboard的塑料版。资料显示,该设备仅是带有镜片的塑料模具,依赖于G3手机内部的虚拟现实体验工具,G3目前只支持很少一部分虚拟现实应用和游戏,可以在谷歌的Play应用商店中购买。三星公布的新版虚拟现实设备GearVR支持Galaxy S6/S6 Edge手机,则同样延续“手机支架”的路线,只是做得更为精美、更有特色。

影视、游戏可以是上述虚拟现实设备中的部分功能,但同样有厂商将其作为核心竞争板块,作为其重点关注的细分领域。索尼公布的Morpheus计划,是索尼的虚拟现实头盔硬件,只会支持索尼自己的PlayStation系列游戏机平台。与其他VR眼镜相比,Morpheus是一款针对主机游戏的VR眼镜,索尼已发布面向开发者的开发组建。微软的HoloLens则是对口其Xbox,微软正计划将Xbox游戏移植到其划时代设备HoloLens中。HTC与游戏公司Valve合作研发的虚拟现实头盔Vive也是专为游戏而设计,并不需专门连接手机。在影视上,则不得不提Oculus Rift(一款为电子游戏设计的头戴式显示器)。据悉,除了虚拟现实游戏,Oculus Rift还被加上了环视影视的标签,360度全方位的拍摄和观影,让很多消费者觉得会是3D和IMAX后的又一个影视革命。

狂热之后的冷静

“虚拟现实技术广受科技青睐的原因不仅仅是单一的产品创新,而是其连带的产业链构建更具有创新整合性商机,如摄像头高精度技术的整体应用、MEMS(微机电系统)各类感应系统的综合创立等。我们认为,当前虚拟现实技术从视觉到听觉上的跨越,仅为虚拟向现实转移的第一步,要充分完成对于现实世界的延伸,各类环境因子,包括触觉、嗅觉等各感官上逼真还原都将是发展的可能。未来,虚拟现实技术的应用并不会仅限于消费娱乐,而其商业价值的充分挖掘仍有待于技术突破。”平安证券分析师沈少捷、刘舜逢认为。他们指出的是虚拟现实设备在技术领域所需要进行的革新。

中信建投证券分析师陈开伟则认为,虚拟现实产业链是“硬件供应商+虚拟现实软件+内容提供商”。硬件供应商打造虚拟现实的体验平台,虚拟现实软件则是直接关系到消费者的使用与体验,内容提供商决定了虚拟现实产业下游的广泛性。虚拟现实产业链的最终成型,离不开上述环节的相匹配发展。

此外,则还有虚拟现实消费者市场培育问题。据统计测算,2014年或有逾8.64亿款移动设备配备增强现实技术;到2020年时,逾1.03亿辆车将嵌入多种形式的增强现实技术。而据市场咨询机构MarketsandMarkets预测,全球AR(增强现实)相关产品的市场规模将从2011年的1.81亿美元增长到2016年的51.5亿美元,5年的年复合增长率达到95.3%。而广义的VR市场将远大于上述预测。但同时市场上已有置疑声音,人为虚拟现实技术并非首次出现,之前该技术在上世纪90年代曾走热,但最终并没有很好发展起来,现在情况又会如何?是否已真正有这样广阔的市场来消化技术革新与普及?很多人对虚拟现实技术是近乎全部肯定的,而另有部分人则心存怀疑,上述问题目前是不会有答案的,最终答案将由虚拟现实技术和产品的实际应用给出。

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