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不懂游戏主机巨头们的兴衰史,就不足以谈VR平台

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 “ 要做平台的太多,开发者明显不够用了” 。每次参加国内VR相关的活动,总能听到这句吐槽。互联网、移动互联网都已经证明了平台的价值,难怪人人都想做平台。不过,平台也不是那么好做的,不信,就看看游戏主机行业巨头们的兴衰史。

不懂游戏主机巨头们的兴衰史,就不足以谈VR平台

ATARI自掘坟墓:一切只为了赚钱的平台都是耍流氓

平台要赚钱无可厚非,急着赚钱可以理解,但并不是所有的钱都应该赚。急着赚快钱,忽视用户体验,不仅平台地位难保,说不定还会连累整个行业。游戏主机的始祖ATARI(雅达利公司)就是最著名的反面教材。

虽然ATARI是第二个推出家用游戏主机的公司,但这家500美元起家的公司,几乎凭一己之力,开拓了家用游戏主机这个市场。巅峰时销售额达到20亿美元,创利4亿美元。但仅仅一年后,就亏损5亿美元,最后以500万美元卖身,甚至还导致了整个家用主机游戏行业在20世纪80年代一蹶不振。不过,他们真怨不得别人,这一切完全是咎由自取。

1974年,ATARI推出了Pong家庭游戏机,可以玩超Pong、赛车、拥抱我、空间大战等游戏,现在看来是小儿科,但当时肯定算高大上。1979年又成功推出了被视为经典的2600型游戏机。

在基本没有敌手的情况下,他们设计了硬件、游戏都赚钱的商业模式,其中部分游戏自己开发,部分由第三方开发。

但是在那个缺乏竞争、信息不透明的年代,玩家买游戏卡带完全靠运气。这个黑箱就留给了第三方游戏开发商机会,黑心游戏开发商推出了大量劣质游戏。而ATARI居然没有采取监管和干涉,平台上充斥着大量的劣质游戏,严重影响了用户体验。

更丧心病狂的是,发现这个BUG的ATARI也开始钻空子了, 自己推出了臭名昭著的史上最差游戏《ET》。这个花了2500万美元购买到版权,由一个人花了六周就开发出来的游戏,一经推出就印发了大量玩家退货,并直接导致了1982年“雅达利大崩溃”,整个游戏主机行业大倒退,直到任天堂推出了超级马里奥,游戏主机市场才再次被认可,而这时游戏主机中心也由美国迁移至了日本。

今天关于VR平台的竞争激烈,完全不同于ATARI当时做游戏主机的格局。但手里握有大量影视资源的公司,依然有绝对的优势。顺势进入VR行业,或可以增加硬件产品的销售,或可以增加用户和会员数量,或可以提振股价。但如果硬件产品、软件产品、内容体验不过关,最终都会危及平台的先发优势和地位。

今天的VR环境还隐藏着更大的风险,平台之间为了吸引开发者,扩充内容,也存加大对劣质内容的容忍这样的可能,有可能造成整个VR产业劣币驱逐良币,再次重演“雅达利大崩溃”的悲剧。

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Sony 逆袭任天堂:没有技术的硬件平台不会有未来

目前流行的VR平台设想里,最常见的大概就是以硬件头显为基础的“平台”。Oculus不仅初步走通了这条路,还被Facebook慧眼识珠,以20亿美元的价格收购。现在做了硬件不出个平台的战略,都不好意思跟人说自己在做VR。不过,真正的平台都不是无端炼成的,往往还需要技术驱动。这个道理,估计索尼最清楚。

ATARI之后,整个游戏进入任天堂帝国时代。这个长达10年的统治期,任天堂牢牢控制了基本全部的游戏开发商。不过,即使任天堂“坚不可摧”,但索尼还是崛起了,这背后一个重要的原因就是技术。

任天堂强于对游戏开发商的管理,但硬件开发能力很弱,需要与第三方深度合作开发游戏主机。家电起家的索尼一直都在帮助任天堂开发硬件。其实,任天堂为了应对SEGA(世嘉)的竞争,为SFC开发的CDROM套件,就是委托索尼开发的。

当任天堂的抽成越来越高,开发商敢怒不敢言时,索尼另立山头,联合了这批开发商,推出了PS及多款经典游戏,初战大捷。

凭技术起家,如同逆水行舟,不进则退。如果不能保持对对手的领先,游戏开发商的忠诚度无从谈起。这一点索尼也想的比较清楚,比如后来进军了计算机芯片专业,扎根底层。

当前VR领域,最有机会做成平台的硬件公司非Oculus莫属。但这并非偶然,第一人称射击之父John D. Carmack II早已加盟,不仅带来了自己多年研究的成果,还带来了Valve的不少技术大牛。后来的Vive、Project Morpheus被看好,也是因为其强大的技术支持。

当生产、制造的门槛逐步降低,掌握核心技术就成了重要竞争壁垒,在国内尤其如此。基于Oculus DK1的开源方案,或者将自己的硬件设备伪装成Oculus DK2以越狱的方案,或者简单粗暴的Cardboard方案,能否立足,还是一个未知数。

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微软后来居上:有钱有势的大公司才不需要先发优势

“虽然我们是小公司,但我们比暴风/乐视/小米/魅族/360做的都早,我们有先发优势,而且我们是想做内容平台的”。这个话术,估计已经成为VR领域的标准话术了吧,可以骗媒体,可以骗员工,还可以骗骗自己。但事实真的如此吗?不如再看看微软Xbox是如何硬生生抢下半分天下的。

出于控制家庭娱乐终端的战略考虑,在比尔盖茨退休前,微软也加入到了游戏主机战场。最初他们想到了收购前景暗淡的任天堂,但因为是收购全部游戏资产,被残忍拒绝;想要收购做硬件的SEGA和做游戏开发SQUARE,但无奈两家人才流失严重,又漫天要价,也只得放弃。最终微软选择了自己动手。

微软在普通用户中的知名度、公信力,其他厂商只能望其项背。双方的用户基数也不可同日而语。这都是微软Xbox的优势。Nielsen曾经公布过一个选择游戏主机因素的调研结果,购买Xbox 的最重要的原因就是品牌。

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除了有用户,微软还有支票。那时候的微软市值还处于巅峰。于是,“任性”的微软拿出了支票簿,挖来了SCEI(索尼娱乐)的常务董事宫田敏幸、任天堂的高管本乡好尾、SEGA的掌门彼得摩尔这样业内大拿,借力打力,一举两得。

这还不算,“任性”的微软也要赔钱卖主机,这一赔就是十来年。虽然赔钱卖主机是索尼PS时代就基本定型的政策,但同一时期的Xbox总是性能强过PS,价格又低于后者。之前有个八卦说,技术流的公司都不买电脑,都是买Xbox回来自己Hack的,经济实惠。

不懂游戏主机巨头们的兴衰史,就不足以谈VR平台

(注:图片来自新财富)

而另一边的索尼,则一直处在破产边缘。后面的故事,就不用多说了吧。游戏主机市场就这么被微软和索尼二分了。当然了,我们最熟悉的Xbox、PS、Wii三分天下,就是后话了。

从2013年开始,国内涌现出不少做VR的公司,最初的商业模式基本都是“硬件+软件+内容”的平台。但VR成为下一代计算平台的趋势越来越明显,小公司已经验证了VR有市场,像百度、腾讯、小米、魅族、华为、联想、乐视、暴风这样有钱有势的大公司怎么会不入局呢?

不懂游戏主机巨头们的兴衰史,就不足以谈VR平台

从硬件起家,做平台,从来都不是一帆风顺的,需要天时、地利、人和。

对国内大部分硬件头显厂商来说,大公司入局,没天时;没核心技术,谈不上地利;聚合开发者,难之又难,何谈人和呢?

对有钱有势的大公司来说,技术、人才、用户都可以买得到。但如何建设好、维护好自己的平台,保持平台的高质量,防止重演“雅达利大崩溃”的悲剧,就是关键了。

今天的故事就先讲到这里了,但这只是第一弹,更多故事敬请期待。

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