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虚拟现实成新一代计算平台 10股启动在即

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Facebook、Sony、HTC三大厂商在今年陆续推出消费级VR产品,预示着VR真正开始进入消费级市场。VR产业的爆发不仅仅依靠硬件销量的增加,内容的丰富以及渠道的完善都是VR生态系统中不可或缺的一环。针对国内市场,我们认为:1)内容带动硬件,而内容中又以视频及游戏切入最早;2)To C端暂时很难爆发,初期国内市场的VR体验还是通过To B端,如线下体验店进行,硬件方面出货量首先增长的是手机盒子。我们并不认为VR产业仅会昙花一现或是作为娱乐行业的附属品,VR以及未来的AR将有机会全面替代PC及智能手机成为下一代计算平台。

行业观点

纵观垂直应用市场,我们认为,VR发展路径应该是由娱乐市场最先起步,而后是其他垂直应用领域包括军事、消费、教育、医疗、社交等。VR在娱乐领域应用主要为游戏、直播、影视等。

我们预测,到2020年国内VR游戏整体市场规模达到27.6亿,线下游戏市场规模为17.4亿,参与人次达到4,140万;线上游戏市场规模10.3亿,用户2,921万。到2025年VR游戏的整体市场规模达到211.2亿,线下游戏市场规模为79.7亿,参与人次达到1.4亿;线上游戏市场规模为131.4亿,用户达到1.4亿。

2020年VR直播付费市场规模达到3.8亿,参与人次为1,575万;2025年VR直播市场达到22.6亿,参与人次为1.0亿。

VR影视市场短期内规模难以扩大,解决制作问题需要比较长的时间。预计2020年市场规模达到2.7亿,线上VR影视市场193万,付费用户数量38.7万;线下VR影视市场2.7亿,观影人次678.3万。2025年市场规模达到22.2亿,线上VR影视市场3,114万,付费用户达到311.4万;线下VR影视市场21.9亿,观影人次达到5,461.9万。

相较于国外市场头盔的出售模式,短期内国内市场To C端的需求很小,大多头盔厂商目前都选择将产品出售给企业用户或是一些内容开发者作为适配设备,消费者现阶段主要还是通过线下体验店如网咖、VR乐园、商场体验馆等模式进行消费。 我们预计2018年起,手机盒子的销量将逐渐进入高峰,手机盒子亲民的售价、更多智能手机大厂的进入以及VR内容的爆发将极大激发消费者的购买意愿。PC VR受制于高昂的配套设备价格,恐怕很难迎来出货量的大爆发。 随着技术的挺进,壁垒的突破,PC VR及手机盒子终将被整合独立计算平台的一体机所取代。我们预计2020年国内PC VR、手机盒子和一体机的总销量将达到920万,2025年总体销量达到2,530万。目前我们认为硬件技术上最大的挑战在于:1)屏幕显示延迟,2)带宽问题,3)CPU/GPU计算能力,4)电池续航能力及散热问题,5)存储能力。

乐视网:乐视网旗下拥有“超级头盔”的VR眼镜盒,据介绍,“超级头盔”能实现1000寸巨幕、15米的观影体验。

川大智胜:研发三维人脸识别技术,未来产业化空间无限。采用英特尔公司的低成本传感器,成功开发出国内第一套三维人脸识别系统,并在2015年英特尔信息技术峰会展示。

大恒科技:大恒科技以虚拟现实软件切入行业,一直从事智能检测系统及部件和激光器及应用设备的研究、开发和应用。

海康威视:旗下拥有国内首款工业立体相机和工业面阵相机,除了能提供图像数据之外,还能够提供深度信息数据,实现物体的三维感知。

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